عرف عام 2022 منحى كبير لمستخدمي الألعاب الإلكترونية نحو تطبيق «تيك توك»، بعد ما فات عدد المشاهدات للمحتوى المرتابط بموضوع الألعاب الإلكترونية 3 تريليونات مشاهدة حول العالم.
لكن السؤال المطروح، وهو شحال هي حصة منطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا وباكستان من هاديك البيانات لعام 2023؟
وحسب تقرير حديث صدراتو «تيك توك»، كيشوف في سلوكيات المستهلكين وتحولاتهم الجديدة على مستوى ثقافة الألعاب الإلكترونية المنتشرة إقليمياً؛ بهدف مساعدة العلامات التجارية على فهم كيفية التفاعل مع المجتمع المهتم بالألعاب الإلكترونية.
تم تقسيم النتائج اللي توصل ليها تقرير توجهات مجال الألعاب الإلكترونية لثلاث نقاط قوة رئيسية، هي: «الترفيه اللي كيحفز للعمل»، و«إنشاء مساحة للسعادة»، و«المثل المجتمعية».
وصرح سيزير ديغيرمينباسي، رئيس قسم الألعاب الإلكترونية لمنطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا وباكستان في «تيك توك»، باللي «التطبيق كيعطي اللاعبين من الفئات كاملين فرصة الانضمام لمجتمع (الغيمرز) اللي كيناسبهم، وفرصة اكتشاف الألعاب الإلكترونية، والتواصل وإنشاء المحتوى بكل الطرق المميزة».
وكيواعد «تيك توك» باللي الفئات المجتمعية المهتمة بمجال الألعاب الإلكترونية هدفها ماشي مشاهدة المحتوى من دون تفاعل. وكيقول: إنما اللاعبين كيلقاو فبعضياهم إلهام لتحويل الألعاب الإلكترونية لمواد نابضة بالحياة بطرقٍ فريدة، كيفما كيخدمو على بتطوير مهاراتهم الإبداعية عن طريق إنتاج مقاطع مصورة اللي كتهم الاحتفاء بالشخصيات والألعاب الإلكترونية اللي كيبغيوها.
في حين كتسهل التقنيات الجديدة اللي كيقدمها تطبيق «تيك توك»، بحال المؤثرات الصوتية وتأثيرات الواقع المعزز، طريق المستخدمين تجاه إزالة الحدود القائمة بين عالم الألعاب الإلكترونية والسيناريوهات الحياتية الواقعية.
وبينات أبحاث التطبيق أن 80 في المائة من مستخدميه في منطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا وباكستان يوافقون بأن تقوم العلامات التجارية بتجربة وسائل مختلفة لإنشاء المحتوى، وأن مستخدماً واحداً من أصل كل ثلاثة لتطبيق «تيك توك» يبحث عن معلومات بشأن منتجٍ أو علامةٍ تجارية بعد مشاهدة محتوى تمت مشاركته على التطبيق.